„UX?“
Wie hängen Kognitionswissenschaft und Psychologie mit UX zusammen?
Menschen die an Produktentwicklungen beteiligt sind, kommen an dem Begriff UX überhaupt nicht mehr vorbei. UX steht für User Experience Design. (Experience = Erfahrung {f}; Erlebnis {n}; to experience = empfinden; fühlen; spüren {vt}) Und um eben diese Erfahrungen auf eine Art zu designen, ist es essentiell, die Menschen hinter der Nutzung zu verstehen. Hier kommt, neben der Physiologie, die Psychologie ins Spiel.
UX ist Nutzerforschung wie Menschen mit Technologie und Artefakten in der realen Welt interagieren aber ebenso Lösungsentwicklung und hat seinen Ursprung in der Human Factors Psychologie und Ergonomie, da es die gleichen benutzerzentrierten Gestaltungsprinzipien hat.
Empathie ist einer der wichtigsten Schlüsselfaktoren, wenn es um Produktdesign und UX geht. Es geht darum, zu verstehen und sich in den Kontext der Nutzung der Menschen hineinzuversetzen.
Grundlage der Empathie ist die Selbstwahrnehmung (siehe Spiegelneuronen)– je offener eine Person für ihre eigenen Emotionen ist, desto besser kann sie auch die Gefühle anderer deuten. Empathie spielt auch eine fundamentale Rolle in der Psychologie.
Bevor man ein Produkt, einen Service oder eine Dienstleistung herstellt, ist es wichtig zu verstehen, welche Benutzerbedürfnisse damit erfüllt werden und vor allem auch der Kontext in welcher die Nutzung stattfindet. Warum werden Menschen das Produkt benutzen wollen, wo und wie werden sie es benutzen und welche Ziele wollen sie damit erreichen? Die Berücksichtigung der psychologischen Prinzipien des menschlichen Verhaltens, der Instinkte und Motivationen hilft, einen besseren Einblick in die wirklichen Bedürfnisse der Menschen zu bekommen.
Wichtiger Baustein der Eintwicklung ist das Berücksichtigen der körperlichen und geistigen Fähigkeiten der Nutzergruppe, wenn Sie ein zielgerichtetes Produkt entwerfen wollen. Faktoren wie kognitive Belastung, Verzerrungen, Aufmerksamkeitsspanne, Wahrnehmungen, aber auch leichte oder schwere Behinderungen usw. müssen berücksichtigt werden.
Ein Service oder Produkt sollte kein langen Erklärungen brauchen, das ist weder praktikabel noch effektiv. Ein Produkt sollte intuitiv, ohne diskursiven Gebrauch des Verstandes, zu bedienen sein. Es sollte mit den mentalen Modellen des Nutzers (dazu kommen wir später), dem richtigen Angebotscharakter (Affordance) usw. übereinstimmen.
Grundsätzlich gibt es drei mentale Prozesse, die ablaufen, während der Nutzer der Interaktion mit dem Produkt ausgesetzt ist.
1. Das Konzept des „Produkt verstehens“ ist ein Entwicklungs- oder Lernprozess, bei dem Gemeinsamkeiten in den Schnittstellen, Geräten, Zielen oder Gefühlen bei der Nutzung einer Applikation identifiziert werden, meist ausgelöst durch Formen, Farbpaletten, Schriften, Designstile und Interaktionsabläufe. Der menschliche Verstand neigt dazu, seine schon erlernten Fähigkeiten anzuwenden und verallgemeinert die Handhabung auf neue Applikationen und Produkte.
2. Kompetenzentwicklung: Wenn der menschliche Verstand eine Verbindungen zwischen einer Interaktion und Objekten in der Umgebung wahrnimmt. Dies ist in hohem Grade anwendbar auf z.B. das Internet der Dinge und andere vernetzte digitale und physische Produkte. Die Kompetenzentwicklung behandelt den kognitiven Prozess des Erwerbs von Wissen, Fähigkeiten oder Verhaltensweisen durch Anleitung, Untersuchung oder Erlebnis.
3. Wissensrepräsentation: Die Art und Weise des menschlichen Geistes, Wissen oder Erklärungen für Objekte, Ereignisse oder Eigenschaften in der physischen Welt zu kodieren. Auch eine entscheidende Komponente in Produkten welche auf Basis einer künstlichen Intelligenz (KI/AI) aufgebaut sind, welche systematisch entwickelte Strukturen aus dem Wissen um menschliche Erfahrungen berücksichtigen muss.
Zu dem Thema Künstliche Intelligenz und menschliche Wertvorstellungen kommen wir in einem späteren Eintrag.
Zusammenfassend funktioniert eine Entwicklung für den Menschen am Menschen vorbei in den seltensten Fällen erfolgreich. Oft gibt es Korrelationen der Motivation in der Nutzung eines Artefakts mit Teilgebieten der Kognitionswissenschaft (Psychologie, Philosophie, Linguistik, Anthropologie) und diese Bereiche sollte immer einen Teil des Envisioning/Research Bereichs beinhalten.